La ya muy criticada 4 Edición de Dungeons y Dragons es sin duda alguna un juego que asido simplificado de manera un tanto drástica para los nuevos jugadores, para lo que conocimos AD y D es como un Back to the Basics, cierto es que para los jugadores que se iniciaran con 3 y su casi instantánea seguidora 3.5 es muy difícil acoplarse a la escasez de reglas u oportunidades que les fueron concedidas.
Pero que pasa cuando a esto le sumas el dramático cambio en los escenarios de campaña con mas tradición en el juego, las criticas pueden ser muchas la inconformidad esta justificada (yo mismo soy de los que extrañan elementos en Forgotten) pero lo cierto es que no esta del todo mal, la narración vuelve a formar una parte importante del juego, el vació en algunas reglas le regresa control al DM los mundos tarde o temprano sufren cambios lo malo es cuando no hay explicación alguna.
En definitiva la transparencia si es esencial, pero cuando y como es lo mejor. El control del juego es de quien debe ser ósea de el DM, pero es una gran responsabilidad que en muchas MESAS de juego (A partir de aquí me referiré así a los grupos de juego), los DM han abusado de ese poder y acarreado modificaciones al juego que no gustaron como las pesada cadenas que representaron 3.5, ahora reconociendo quizás este exceso de control se publico la cuarta edición que para mi representa una nueva oportunidad para seguir dándole vida a un juego que a superado con creses las expectativas de muchos.
Mi conclusión es que un juego imperfecto nos da la oportunidad de llegar a el juego ideal para cada mesa de juego, hay los que juegan con Dioses terrenales cual opera griega, hay los q prefieren exaltar las debilidades y cualidades humanas como si de un relato histórico se tratara, existen quienes gustan del melodrama o la comicidad de un comic o manga, asta los que prefieren el poder de los videojuegos. Lo cierto es que cada mesa es diferente en estilo en gusto y así cada uno dirige el rumbo de su partida lo importante para la sana convivencia es la capacidad de dialogo y negociación entre jugadores y DM.
6 comentarios:
De todo el articulo te doy razon en la parte que hay muchas variedades de estilos de juego.
Tmb, te doy la razon de que se hayan simplificado mucho las reglas en 4a.
Donde si esta el punto a debatir es como ya sabras y lo he expresado anteriormente, la satanizacion a 3.5 ya que en mi caso ya sabes que a mi si me gusto, por el exceso de control que tenia.
Pero como todo es cuestion de gustos.
En mi opinion, ya conocida por usted mi estimado, las reglas van cada vez mas para hacer que los personajes parezcan menos gentes que tuvieron que ser parte de una sociedad medieval comun que si bien en estos casos esta en plena y directa conexion con la fantasia no deberia salirse tanto de un contexto historico y social de un entorno feudal.
En efecto, los personajes son heroes. Pero cuantos heroes no eran antes simples personas con una vida tranquila y comun en el contexto medieval(Bilbo, Frodo, Simon, Robin hood, El Quijote, por mencionar solo algunos). El juego de rol fue pensado para estar en directa conexion con los elementos claves de la literatura fantastica y/o epica y las nuevas reglas, aunque simplificadas para que cualquiera pueda jugar, quitan cada vez mas esa parte humana de los personajes.
Es muy cierto que DM puede hacer mas por que estas condiciones no se pierdan, pero ¿que hacer si hay reglas especificas para lograr unica y exclusivamente una cosa que si se usa la interpretacion y el sentido comun no es necesario el tramite de la lectura de la regla, la posicion en la cuadricula y el calculo de ventajas posibles?
Aunque eso si, si bien no me convence al 100% 4ta, si la considero mejor que 3ra.
Pero 2da RULES!!!!
fija te que lo que menciona el diablo es algo que no te habia dicho ....
lo del elemento como humano, es decir, las mejores historias de ciencia ficcion se caracterizan por ser tan cercanas a la realidad, que todo lo maquinamente fantastico es cientificamente posible de realizar ......
y eso es algo que en AD&D se prestaba mas, simplemente los ejemplos de los arquetipos para las clases eran como los que menciona el chuy, salido de la literatura: dicese robin hood, ricardo corazon de leon, el rey arturo, etc, etc, etc.gente tan cercana a la realidad que todo lo que hacian era fantastico para ti, lo que lo hace mas cercanoy proximo asi como casi palpable, por que sientes que en algun punto puedes llegar a hacerlo en la vida real......
y aunque todo mundo sabe que soy jugador de esos, la neta eso es lo que a mi me atrajo al juego, cuando empeze a jugar ......
A mi esa supersimplificacion de las reglas, al estilo videojuegos y el enfoque aun mayor que le dieron a los poderes solo me dice que esto de roleo y narracion no tiene nada, si 3.X estaba enfocada en el combate, la naturaleza de 4ta es el combate. Por otro lado no me gusta lo que hicieron con ciertas razas, y en especial detesto lo que hicieron con los mundos. Yo habria aceptado el cambio de sistema y reglas, y aun en cierta medida el de las razas, si no hubiese destrozado a las ambientaciones,lo que hicieron con RO fue horrible, y aún no se que hicieron con Eberron.....
La exagerada cantidad de reglas y manuales de 3.5 era un sin sentido, que nos tenía cansados a muchos de los "antiguos", creo que este nuevo sistema más allá de las críticas introduce nuevos cambios que refrescan el mundo del rol. Al final, todos sabemos que detrás de esto hay muchos comerciales que priman sobre todo, pero lo vital y realmente importante somos nosotros los jugadores. Las reglas y sistemas de juego solo son un aderezo, ojalá lo entiendan así todos y se dejen de críticas absurdas y pongan de su parte para hacer crecer el rol con imaginación y alegría, estoy harto de los gordos furiosos.
Concuerdo con el joven William, la simplificación de las reglas es tal que todo esta bajo control. Esto para el DM es un alivio y le ayuda a planear mejor sus aventuras: tienen formulas para hacer acertijos, formulas para hacer laberintos, hay formulas para todo tipo de eventos. Pero en base a ese mismo control sobre la creación lleva a que las aventuras sean mucho más forzadas y que los eventos te empujen uno a otro sin casi una multi-opción como debería de ser.
Si, la simplificación de momento permite un juego más balanceado, pero le resta muuucha versatilidad; simplemente casi el total de poderes realizan daño directo, aun sean así llamados, poderes psionicos (WTF con eso!??). ¿Donde quedo la versatilidad de los casters? Ya no hay summoners tal cual, las escuelas practicamente desaparecieron y convenientemente la mayoría de los hechizos se enfocan en el combate.
Esto desde mi punto de vista vuelve muy repetitivo el modo de juego, ya que las opciones de juego como tal son menores, las acciones que realizas como player se repiten muchisimo y sinceramente eso para mi le quita mucho chiste al juego. Si, 3ra no estaba enfocada en el balance, pero la versatilidad que tenia en cuanto a enfoques era mucho mayor y permitia acercamientos al juego completamente diferentes uno de otro.
Sobre el punto mercadologico de la edicion tambien me parece descarado...y desgastante. Simplemente no hara muchos meses se estaban realizando una edición de 4 libros por mes, y ademas los forzados 'paths' me parecen muy limitantes. Lo más seguro es que Wizards amplie la gama despues...en sus respectivos libros especiales tal y cual lo vimos en tercera, y sera ahi cuando el grueso de libros aumentara tan dramaticamente como 3ra que se requerira otra edicion tarde o temprano...todo un ciclo mercadologico, a poco no es bello?
La única ventaja que le veo a 4ta es que ahora el enfoque de trabajo en equipo esta más reforzado, ya que los monstruos lo empujaran a uno a no andar solo y a las confiadas desde niveles bajos, pero lamentablemente enemigos que si bien llegaban a ser un dolor de cabeza en tercera, en cuarta seran simplemente el final de varios personajes que nunca podrían entrar siquiera en los anales del recuerdo de grandes epopeyas como las de las mitologias en las cuales buena parte del juego esta basado.
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